Pondělí 15. záříSvátek má Venku je 11 °C, Zataženo

S každou Mafií máme velké nervy, řekl šéf 2K Czech. Domoviny se prodalo přes milion

Forbes Před 9 hodinami

Počátkem srpna vyšel čtvrtý díl populární herní série Mafia s podtitulem Domovina. Po rozpačitě přijaté trojce šlo o návrat do formy, spokojení jsou kritici i hráči, však se titulu prodalo přes milion kusů. Z velké části za ním stojí české studio 2K Czech, v němž se kdysi celá sága zrodila. Jak vznikal? Na to odpovídal šéf týmu Roman Hladík.

Rozpálená Sicílie počátku dvacátého století. Elegantní obleky, honosné vily, první auta, upilované brokovnice, nože… A na pozadí rodícího se organizovaného zločinu příběh sirotka Enza, který se k jedné z mafiánských rodin přidá. 

Mafia: Domovina má atmosféru jako žádný z předchozích dílů, šla nejhlouběji do historie a do neokoukaného prostředí. Díky tomu, ale i díky poutavému příběhu a kvalitnímu zpracování nadchla hráče a udělala dobrou reklamu studiu 2K Czech, které na něm v rámci mezinárodního týmu Hangar 13 pracovalo.

Mafia totiž vznikla jako česká hra, první díl vyšel v roce 2002 od týmu Illusion Softworks. Ten poté koupil americký korporát 2K Games, a tak došlo k přejmenování a druhý díl v roce 2010 už vyšel pod hlavičkou 2K Czech. Třetí a čtvrtý pak v rámci Hangar 13.

Mafia III se přitom od kořenů série nejvíce odklonila, nabídla otevřenější svět a menší sevřenost vyprávění, zároveň byla ale nejhůře hodnocená. Značku se však povedlo oživit vydařeným remakem prvního dílu Mafia: Definitive Edition, který přispěl k tomu, že letos mohl vyjít další díl s podtitulem Domovina.

Jak název naznačuje, šlo o návrat ke kořenům: organizovaného zločinu i série samotné. Mise jsou lineární, velký důraz je na příběh, po absenci ve třetím díle se vrátil i český dabing, na němž se podílejí hvězdní herci v čele s Oskarem Hesem.

„Téma Sicílie se objevovalo vždy, když jsme pracovali na předchozích dílech. Když studujete historii mafie, tak tam koneckonců vznikla,“ líčí Hladík, který pracoval na všech dílech série a nyní vede studio 2K Czech.

Roman Hladík
info Foto Tomáš Škoda

Od koho přišel nápad zasadit nový díl právě tam?

Šéf vývoje Alex Cox. V Mafii II jsme se tématu lehce dotkli v první misi, i když to bylo z pohledu (hlavního hrdiny, pozn. red.) Vita, jakožto vojáka. Známé filmy, jako je třeba Kmotr, se k tomu historickému propojení italské mafie a organizovaného zločinu ve Spojených státech také dostávají, ale pokud je mi známo, tak v popkultuře neexistuje film nebo hra, která by šla více do hloubky. To nám dalo šanci přinést hráčům neotřelý a originální zážitek.

Jakou roli hrál úspěch remaku Definitive Edition?

Myslím, že nikdo z nás v Hangar 13 ani v 2K Games nečekal, jak velký tahle hra zaznamená úspěch. Velmi pozitivní ohlasy nám ukázaly, že o příběhové hry, které lze dohrát v přiměřené době, je mezi hráči velký zájem. A jde přitom o dnes již více než dvacetiletý koncept. Úspěch Mafia: DE nám umožnil přemýšlet nad tím, jaké další příběhy můžeme hráčům nabídnout. Toho se ujal opět Alex Cox a jeho tým designérů.

Jaké bylo rozložení sil mezi anglickým Brightonem a Českem, kde se projekt vedl a jak výrazné bylo zapojení českého týmu?

Práce na Mafii: Domovina je koprodukce s tím, že o něco větší část vývojářů je v Česku. Na druhou stranu v Brightonu sídlí většina herních designérů v čele s Alexem a dalšími lídry projektu. U nás jsou ve velké míře zastoupeni programátoři, grafici a skoro exkluzivně vznikají v našich studiích v Brně a v Praze filmové sekvence pod vedením Tomáše Hřebíčka. Je to právě on a jeho tým, kdo už od první Mafie dává našim hrám tu pravou filmovost.

Jak dlouho trval vývoj, můžete naznačit náklady?

Nemohu. Nicméně sluší se říct, že Mafia: Domovina měla standardní AAA rozpočet, a právě proto mají naši vývojáři šanci ztvárnit vše ve vysoké kvalitě. Nemusíme dělat velké kompromisy a zážitek hráčů je tak na velmi vysoké úrovni. Ohlasy fanoušků celé série mi myslím dávají za pravdu.

Kdy se rozhodlo o českém dabingu, od kterého se jednu dobu kvůli nákladům takřka ustoupilo?

Kromě trojky měly všechny Mafie český dabing a myslím, že v 2K Games dobře vědí, jaký je v Česku Mafia fenomén a že se investice do dabingu vyplatí. O tom, jaké jazyky bude hra podporovat, rozhoduje vydavatel a určitě hraje roli finanční návratnost.

Hra obsahuje celou řadu odkazů k prvním dvěma dílům Mafie –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ nemyslím teď jen některé stejné postavy, ale i podobný setting misí. Byl to záměrný odkaz, nebo spíš snaha neměnit, co fungovalo?

Ano, chtěli jsme v nové Mafii mít mechaniky, které jsou hráčům dobře známy z předchozích titulů, a k tomu přidat něco nového. První novinkou je jízda na koni, která je v období, kdy se Mafia: Domovina odehrává, naprostou nutností. Druhou jsou pak nože a s nimi spojených několik nových mechanik.

Nejde o náhodu, Sicílie dokázala být v té době drsná a také nebezpečná. Tyto tak specifické nože sloužily jako obrana. No a pokud využíváme podobné mechaniky, nutně dojdeme k podobnému konceptu některých misí. Ty jsou však zasazeny do jiného kontextu a jako celek dávají hráčům kompletně nový zážitek.

Jak jste spokojeni s výsledkem? Co se povedlo a co méně?

Všechny součásti hry od herních mechanik, designu misí, prostředí, zvuku a hudby a dalších musejí dohromady tvořit celek, který hráče pohltí a nepustí, dokud hru nedokončí. Trochu jako když čtete knihu, nemůžete se od ní odtrhnout a na konci je vám líto, že už je konec.

Dle reakcí fanoušků Mafie se tohle povedlo, lidé dostali ucelený příběh, který většina z nich zažila celý. Tak jsme to zamýšleli a pozitivní reakce hráčů jsou pro nás důkazem, že to bylo správné rozhodnutí. Jistě by se našly maličkosti, které by se daly pojmout jinak, ale ty nemají na celkový zážitek vliv.

A jak jste spokojeni s přijetím? Průměrné hodnocení na agregátoru recenzí Metacritic kolem 75, počet prodaných kopií podle analytiků přesáhl 1,2 milionu…

Musím říct, že s každou nově vydanou Mafií zažíváme velkou nervozitu. Hlavně proto, že v Česku je Mafie pojem. Znají ji lidé napříč generacemi a tu původní hrají i ti, kteří ještě nebyli na světě, když vyšla v roce 2002. Proto je přijetí v Česku takovým lakmusovým papírkem, zda jsme naplnili očekávání. Mafia: Domovina byla u nás doma přijata výborně. A i v zahraničí se díky nové Mafii mluví o nedostatku příběhových her, které lze dohrát v rozumné době. Možná tak Mafia: Domovina po dvaceti letech zahajuje obrození tohoto žánru.

Můžete popsat roli 2K Czech v rámci Hangar 13?

Vím, že pro lidi může být existence 2K Czech a Hangar 13 matoucí, ale není to zase tak složité. Původní nezávislé studio Illusion Softworks, které založil Petr Vochozka, koupilo v roce 2008 vydavatelství 2K Games, a tak jsme se stali jejich pobočkou 2K Czech. A tak je tomu dodnes.

2K Czech je legální entitou v České republice. Hangar 13 je brand, který pak zastřešuje spolupráci studií v Česku a v Anglii, a tvoří tak jeden tým. Vývojáři pracující na Mafii jsou největší částí 2K Czech, ale máme tady i IT oddělení, které pracuje globálně pro 2K Games.

Co chystáte nyní, jak chcete ještě Domovinu vylepšovat?

Už jsme vydali několik menších patchů, které opravují drobné chyby. Musím říct, že se hru podařilo odladit a optimalizovat a velké updaty tak nejsou třeba. Do několika měsíců pak hra dostane větší update, který přinese oblíbený Freeride (režim volné jízdy, pozn. red.), tedy možnost, jak si ještě více užít Sicílie.

The post S každou Mafií máme velké nervy, řekl šéf 2K Czech. Domoviny se prodalo přes milion appeared first on Forbes.

Pokračovat na celý článek