V roce 2000 začínal v Holandsku Team Liquid jako fanouškovský projekt hráče původního StarCraftu, dnes je to e-sportová firma, která k letošnímu květnu nasbírala peněžní výhry v hodnotě skoro 55 milionů dolarů a jejíž hodnota se blíží půl miliardě dolarů. O receptu na úspěch se s českým Forbesem exkluzivně podělil zakladatel Teamu Liquid a bývalá e-sportová hvězda Victor „Nazgul“ Goossens.
Goossens projekt založil na začátku milénia. Šance, že byste na něj ale tehdy narazili, byla minimální. Značku Team Liquid v té době znala hlavně hráčská komunita okolo tehdy necelé dva roky staré strategické hry StarCraft. Právě pod značkou Team Liquid, která jinak reprezentovala čtyřčlenný a později osmičlenný hráčský tým složený z kamarádů, totiž „Nazgul“ pořádal fóra pro kompetitivní hráče StarCraftu.
Dnes budete jen těžko hledat známější a úspěšnější e-sportovou organizaci. Například twitchový kanál Teamu Liquid sleduje více než 336 tisíc lidí. Jak vášnivé hobby přerostlo ve velmi úspěšný byznys? Zlom opět souvisí se StarCraftem. V roce 2010, po vydání StarCraft II: Wings of Liberty se tým rozhodl definitivně zkusit štěstí a živit se profesionálním hraním.
V e-sportu platí, že když jste o jedno procento horší než soupeř, skončíte s prázdnou, což se velmi liší od běžné situace v zaměstnání.
Krátce nato tým oznámil první sponzoringovou smlouvu, tehdy ze strany The Little App Factory, začal hráčům vyplácet regulérní plat a posílat tým na světové e-sportové akce. V roce 2012 se jeho aktivity rozšířily do dalších populárních e-sportových her a vznikl jeho první tým pro další legendární titul – Dota 2.
Dnes je Team Liquid, od roku 2016 většinově vlastněný společností aXiomatic, globální e-sportovou velmocí. Má kanceláře od Utrechtu po Los Angeles, stovky zaměstnanců a více než 75 vyhraných e-sportových šampionátů na kontě.
Za tu dobu se přístup k e-sportu dramaticky změnil. K vítězství ve fantasy a sci-fi bitvách už dávno nestačí jen um a odvaha. Stěžejní je i notná dávka datové analýzy.
Co dělá tým pro to, aby se udržel na vrcholu a jak pracuje s daty? Existuje věková hranice pro profesionální hráče? Nejen o tom hovoříme přímo se zakladatelem, ředitelem a spoluvlastníkem Teamu Liquid Victorem „Nazgul“ Goossensem.
Není tajemstvím, že velká část úspěchu Team Liquid stojí na až obsedantní datové analýze. Jaká data využíváte? Jak přesně s nimi pracujete?
Základní premisy je jednoduché. V e-sportu platí, že když jste o jedno procento horší než soupeř, skončíte s prázdnou, což se velmi liší od běžné situace v zaměstnání.
Pro naše soutěžní týmy je každé malé zlepšení, doslova každý zlomek procenta, o který můžeme být lepší nebo silnější, důvod, abychom do něj napnuli více energie, než dává na první pohled ve vztahu k celku smysl. Jdeme po opravdové hraně, detailech, každé malé výhodě, kterou můžeme získat.
To je hlavní premisa. Tou druhou je fakt, že je v hrách, které hrajeme, k dispozici obrovské množství dat. Technicky se sleduje všechno. Uděláte jedno kliknutí, pohyb myší, další kliknutí, kouzlo. Vše, co uděláte, poskytuje určité množství dat. Na počátku jsme si to začali ručně zapisovat do tabulek, ale to se rychle ukázalo jako neudržitelné.

Jaké bylo řešení?
Přiznat si, že někdy je lepší spolupracovat s někým, kdo má lepší datovou expertizu. Nakonec z toho vzešla spolupráce se společností SAP. Začali jsme budovat do té doby náš nejambicióznější analytický projekt – centrum pro elektronické sporty. V podstatě jsme pracovali na využití dat, která nám pomohou zlepšit analýzu a pomohou zlepšit naše výkony.
Tato sedm let stará databáze má nyní asi 500 miliard různých datových bodů, které se v průběhu času nashromáždily ze zhruba deset milionů různých herních sezení.
Jak komplikovaná je analýza těchto dat a jak přesně vypadá? Můžu si představit něco jako ve filmu (nebo stejnojmenné knize) Moneyball?
Začnu tou komplikovaností. Dat už je dnes tolik, že jsme nedávno začali využívat k jejich analýze umělou inteligenci. Pokud jde o podobu s Moneyballem, odpověď je ano i ne. V Moneyballu se využívala statistika pro optimalizaci stavění týmů a přestupů jednotlivých hráčů, abyste dosahovali požadovaných výsledků, ale zároveň nepřepláceli předražené superhvězdy.
Myslím, že my data mnohem více využíváme k tomu, aby tým hrál dobře pohromadě tak, jak je postavený, a neustále zlepšoval kvalitu naší strategie. Moneyball je trochu víc o analýze jednotlivých hráčů, což děláme také, ale hlavní je využít data pro strategii našeho týmu a zlepšovat kvalitu naší databáze.
To mimo jiné znamená, že je potřeba neustále něco programovat a dokódovávat. Uvedu herní příklad. Chtěli jsme například pochopit vzory wardingu. Jenže před tím jsme žádná podobná data nesbírali, takže někdo musel rychle zasednout a nakódovat to.
Warding je proces, při kterém hráč dojde na určitou část mapy a položí zde objekt „ward“, který odhaluje část území nebo nepřítele. Sekundárním cílem je udělat to co nejnenápadněji, protože obyčejně soupeři sbírají odměny za zničení wardu. Jde tedy o disciplínu, která vyžaduje nepřímočarou strategii.
Teď to bude možná znít jako hrozné klišé, ale myslím, že s umělou inteligencí se tohle všechno dramaticky mění. Umělá inteligence je mnohem interaktivnější, rozumí mnohem více vztahům mezi daty, může poskytovat více analýz, být víc prediktivní.
Můžete být konkrétnější v tom, kde přesně vám AI přináší kompetitivní výhodu?
Pomáhá analyzovat a odhalovat týmové souboje, ale pomáhá nám také s hlasovou komunikací. Opravdu zlomový byl ale nedávný moment, kdy jsme společně se SAP prostřednictvím jejich AI SAP Joule vytvořili vlastního AI agenta, který nám umožňuje prostě klást normální otázky v angličtině a dostávat na ně hloubkové strategické odpovědi.
To pro nás byla opravdu převratná změna. Předtím jste potřebovali jednotlivce, který jakoby mluvil jazykem kodéra a snažil se vytáhnout z databáze správná data. Teď může kdokoli z nás přijít, chvilku si povídat s agentem a dostane informace, které potřebuje.
Důvěřujete AI agentovi bezmezně?
To je velmi zlověstná otázka. Myslím, že nejdůležitější je kvalita dat. Pokud se tedy pokusím vytvořit agenta a nechám ho, aby pro mě vytvořil analýzu názorů lidí, pak musím nejprve provést průzkum mezi lidmi a musím tyto průzkumy zadat. A to je jedno slabé místo. Je v něm totiž velmi vysoká míra chybovosti.
S většinou našich dat je to ale trochu jinak, pocházejí z odehraných her, jsou tam jen fakta, žadné interpretace, nemůžete je ani zpětně měnit. Je to prostě doslova to, co se stalo ve všech těch herních zápasech v minulosti.
A to je podle mě klíč k důvěře v to, co vychází jako pozorování našeho AI agenta. Takže ano, věříme tomu. Ale máme i zpětnou kontrolu. Režim, který je u agenta zapnutý, ukazuje cestu, kterou agent použil, aby se dostal k odpovědi. Takže náš analytik může říct: hej, aby vytáhl odpovědi, provedl kroky A, B, C, D, pak to porovnal s E a dospěl k závěru F, proces je v pořádku, nebo naopak a je tu ještě nějaký prostor.
Když to shrnu, naše data jsou přesná stoprocentně. A proces agenta je něco, co stále každý den zlepšujeme. Když vidíte celý postup a najdete chybu, můžete snadno říct: hele, v kroku tři jsi udělal chybu. Vezmi, prosím, ten a ten údaj a udělej to znovu.
Kolik lidí ve vašem týmu pracuje na datové analýze?
Vezmu to zeširoka. Celkem máme v organizaci asi 300 zaměstnanců a 150 hráčů a věnujeme se více než dvaceti různým hrám. Na těch asi 20 her připadá asi 25 analytiků, kteří jsou rozprostřeni mezi všechny tituly. Pak máme výkonnostní oddělení a trenérský štáb. Když to shrnu, tak máme něco mezi 40-50 lidmi, kteří datovou analýzu používají minimálně jednou týdně.
Zmínil jste také interní kouče, jak u vás přesně koučování hráčů funguje?
Řekl jsem, že se zaměřujeme zhruba na 20 her. Některé z nich jsou menší, jiné větší. U těch větších proti sobě většinou hrají pětičlenné týmy.
Hráči to ale nekončí, dalším členem je trenér, pak tam často máte ještě jeho asistenta, několik analytiků a manažera týmu. Podpůrný personál pro jeden tým pěti hráčů tak může tvořit až pět lidí na plný úvazek.
Úlohou trenéra je hlavně myslet na celkovou soudržnost týmu a jeho celkovou strategii. Musí přemýšlet o dovednostech jednotlivých hráčů, zamýšlet se nad jejich strategií a přemýšlet o tom, jaká je mezi nimi sociální dynamika. Stejně musí přemýšlet o tom, jak efektivněji komunikovat.
Jak to myslíte?
Pokud někdo používá deset vět k tomu, aby řekl jednu věc, má v e-sportu problém, protože ty hry jsou opravdu rychlé. Pokud může hráč použít dvě slova místo dvaceti, je to něco, na co by se měl trenér zaměřit.
Jaká je vaše strategie pro akvizice nových hráčů?
Máme informace o veřejných hrách, kde hrají mladší hráči, kteří hrají z vlastní vůle bez vztahu k Teamu Liquid. Můžeme si tedy snadno obstarat informace a statistiky o hráčích, kteří by za nás rádi hráli.
To je jedna cesta, pro nás ale bude zároveň vždy důležité aktivně oslovovat novou generaci talentů, abychom zajistili, že naše soupisky nebudou nikdy příliš staré nebo že nebudou postupně vyřazovány ze soutěžní sféry. Takže si vždy musíme udržet přísun nových talentů, abychom si udrželi výkonnost na nejvyšší úrovni.
Na každý zápas připadá určitá odbornost. Takže náš trenérský štáb sleduje, kdo na trhu podává výkony na úrovni Tier 2, kdo na úrovni Tier 3 a tak dále. Naše databáze nám to dost usnadňuje.
Vaše herní portfolio neustále bobtná, jaký klíč používáte k výběru kompetitivních her, do kterých půjdete?
Nikdy to není jeden jediný důvod, proč vstoupit do nové hry, je tu asi deset důležitých proměnných. Hra musí sedět k naší značce. Pak jsou tu otázky jako: máme v dané sféře gamingu dost špičkových talentů, kolik diváků hra má a kolik fandovství můžeme vytvořit a najdeme pro danou hru nebo oblast kvalitního sponzora?
To je velmi důležitý faktor pro vstup, pokud to není tento případ a musíme budovat od nuly, neznamená to nutně stopku, ale může to třeba vyžadovat dlouhodobější plán.
Musíme se zamyslet, jaká je naše další schopnost na té hře vydělat. Mohou to být výhry v turnajích, platba za pouhou účast v soutěžích, v některých hrách máme vlastní digitální předměty, které si ostatní hráči mohou ve hře koupit. To všechno jsou způsoby monetizace hry, když selže sponzoring.
Zatím nám to funguje dobře, jsme tu již 25 let jako Team Liquid a z toho 15 let jako profesionální tým. I v jednotlivých hrách obvykle vydržíme působit mnohem déle, než jiné organizace. Když už děláme nějaké rozhodnutí, je to s dlouhodobou vizí.
Jaký máte plán na příští tři roky? Chcete firmu dále škálovat?
Myslím, že je pro nás zásadní zůstat na samém vrcholu e-sportu. Chceme mít pořád nějaký vliv na růst e-sportu jako odvětví. Doufám, že v příštích letech e-sport opět získá nějakou trakci. Několik let to totiž bylo, zejména na straně investorů, trochu složité a doufáme, že se to zase zvedne.
Pak je pro nás velké téma mistrovství světa v e-sportu v Saúdské Arábii. Je to ošemetné téma, ale v podstatě je tato událost tak trochu jako olympiáda. Za každou hru, které se někdo od nás zúčastní, dostáváme body. Ty se pak započítají k našemu žebříčku a ten nemilosrdně určí, kdo bude nejlepší organizací v tomto prostoru. Máme v úmyslu to vyhrát, takže to bude jeden z našich prioritních cílů.
Kde na světě to dnes e-sportem nejvíce žije?
Historicky to byl hlavně jihokorejský Soul, dnes je to ale mnohem více rozvrstvené. Máte tu Los Angeles, Sao Paulo, v Evropě třeba Berlín a do budoucna bude hrát nejspíš velkou roli Rijád.
Výhry nejsou automatické, takže jste jako firma hodně závislý na sponzoringu. Můžete stručně okomentovat, proč s vámi nedávno nečekaně skončil tak velký sponzor (kontrakt v hodnotě milionů dolarů) jako Honda?
To, co se stalo, bylo neuvěřitelně nešťastné. Jeden z hráčů, reprezentující v té chvíli jen sebe, prostě na sociálních sítích řekl něco, co neměl. A Honda zareagovala, jak už víte, což respektujeme. Stojíme si ale za tím, že nikde nebyl žádný zlý úmysl. Někdy ale nemůžete všechny věci na tomto světě ovlivnit, někdy se věci prostě stanou.
Stále hrajete StarCraft?
Já? Už dlouho ne, ale ne proto, že bych na StarCraft zanevřel. Hru stále podporujeme a máme několik hráčů StarCraftu 2. Loni jsme vyhráli mistrovství světa.
Já osobně, tedy nikoli za společnost, ale z vlastních peněz, jsem loni přispěl na turnaj v StarCraft: Brood War. Původní StarCraft mám pořád hrozně rád, ale nesnáším, když mi to už tolik nejde, takže už jej aktivně nehraji.
Jaké hry tedy hrajete vy osobně?
Většinou už se jen raději dívám. Je toho spousta, ale myslím, že statisticky nejvíce sleduji Dotu a Counter-Strike. U Doty je to dané tím, že jsem ji dost hrál, takže si to hodně užívám, a Counter-Strike proto, že je neuvěřitelně intuitivní.
Existuje u e-sportu nějaká věková hranice jako u tradičního profesionálního sportu, kdy se chtě nechtě z hráčů stávají už jen diváci?
Dobrá otázka. Určitě nějaká existuje, ale historická idea, že od dvaceti jdou kognitivní schopnosti i reflexy dolů, prostě není z naší zkušenosti pravdivá. Existují špičkové hráčské týmy, které mají kapitány, kterým je okolo 35 let a stále hrají.
Záleží také na jednotlivých hrách. Různé hry vyžadují různé dovednosti. Když se podíváte na Rocket League, myslím, že nejstarším hráčům na mistrovství světa je dvacet let a průměrný hráčský věk je sedmnáct let. Tam potřebujete extrémně hbité prsty. Ale když se podíváte na klasiku, jako je Dota a Counter-Strike, bude to číslo mnohem vyšší.
Každá hra má navíc jednotlivce, kteří jsou v roli kapitána týmu podobně jako třeba ve fotbale a u něho se očekávají spíše zkušenosti než superrychlý postřeh. S tím opět rapidně stoupá i věkový strop.
The post Kouzla, plazmová děla a čísla. Jak Team Liquid vyhrává díky analýze herních dat appeared first on Forbes.